V-Ray Material

VRayEdgesTex 倒圓角效果 Rounded Corner

VRayEdgesTex 為 V-Ray 渲染過程的材質貼圖,用於創建模型邊緣的倒角效果。使用材料設置 VRayEdgesTex 創建模型邊緣之倒角效果、調整 Subdivs 細分參數,可以控制倒角的平滑度。較高的值會產生更平滑的倒角效果,但可能增加些 Render 渲染時間。VRayEdgesTex 當使用作 Bump Map 凹凸貼圖時,在原始模型具有硬邊的物體上創建圓角邊線。

Bump Map 紋理可以產生網格物體模型的「圓角效果」具有邊緣 Rounded Corner 圓角。

Rounded corners 參數

Radius 半徑:指定當紋理用作凹凸貼圖時圓角的半徑。值以世界單位表示。

Consider same object only:生成圓角僅考慮相同的對象。
啟用時:貼圖應用只沿著屬於同一對象的邊緣。
禁用時:沿著場景中的其他對象物體相交時形成的邊緣。

Corners 指定要應用圓角邊緣的類型

Convex & concave:應用於凸面和凹面邊緣。
Convex only:僅應用於凸面邊緣。
Concave only:僅應用於凹面邊緣。



VRayCompTex 與粗糙紋理貼圖之合成

VRayCompTex 為 V-Ray 渲染過程的紋理貼圖設置,可以用於將多個紋理合成到一起,創建多層的材質效果,各層之中可以控制合成、或說合併的方式。使用 VRayCompTex 合成紋理、將兩個貼圖合成「粗糙紋理」與「圓角效果」合併處理。充分使用有效的對多種 V-Ray 兼容材質進行分層處理。採用基礎材質並在其應用上合成其他塗層的材質。VRayBlendMtl 專為 V-Ray 著色 Shading API 而設計,只能支持 V-Ray 兼容材質 VRayMtlVRayFastSSS 半透明材質等。

VRayCompTex 合成紋理

Source A : 指定第一個要混合紋理。
Source B : 指定第二個將要混合紋理。


Operator 指定混合模式

Add (A+B) 加法:從兩個來源圖元中每個像素相加。
如果大於 RGB 256 以上則顯示白色。與 Photoshop Screen (濾色)相似。

Subtract (A-B) 減法:混合模式只中減去圖元值 Source B from Source A 負值顯示黑色。

Difference (|A-B|) 差異化:差異中減去 Source B from Source A 得到的值(需要用圖解)。

Multiply(A*B) 乘法(倍增):混合模式由 Source A × Source B 的值(與 Photoshop Multiply 相似)。

Divide(A/B) 除法:混合模式由 Source A / Source B 的值(與 Photoshop Divide 相似)。

Minimum(Min{A,B}) 最小:從兩個材質來源獲取 Graphic Element 圖元中每個 Pixel 像素的「最暗」值。

Maximum(Max{A,B}) 最大:從兩個材質來源獲取 Graphic Element 圖元中每個 Pixel 像素的「最亮」值。


VRayCompTex 配合 UVWmap 亦可以於模型上依據貼圖坐標修改器,貼上需要的圖案。重置變換 Reset XForm 工具,可以將物件的「旋轉和縮放」值置於修改器堆疊中,並將物件的軸點和邊界框與 World Coordinate System 世界坐標系對齊。使用 UVW XForm 變換修改器,可以調整現有 UVW Coordinates 座標中的 Tile 平鋪和 Offset 偏移。